Venenos
La utilización de los venenos esta considerada un delito grabe. Los ladrones son los maestros de la creación de venenos y su administración. Sólo los pjs que tengan la habilidad venenos pueden emplearlos. Se dividen en tres tipos: de contacto, injeridos y huntados. Injeridos: Laudano.- un veneno muy potente, puede administrarse en comidas y bebidas. Hace 1d8 de daño si es ingerido. Si falla la tirada de salvación reduce todas las caracteristicas en 1d4 puntos. T.s.- fuerza 11. T. herbolísta.- 19 Esencia negra.- veneno de extraña procedencia oriental, pero muy efectiva. Hace 1d10 de daño si es ingerido. Si falla la tirada de salvación reduce el intelecto en 1d6. T.s.- fuerza 13. T. herbolísta.- 20
Huntados: Hierba de vileza.- un potente veneno que se puede huntar en las armas de filo o punzantes. Hace 1d4 de daño si entra en contacto con la sangre. Si falla la tirada de salvación disminuye la fuerza en 1d2. Moco de seta verde.- veneno muy utilizado por los asesinos. Hace 1d4 de daño si entra en contacto con la sangre y si es mezclado con "Seavh" duplica el uso del "moco de seta verde", pero no el daño T.s.- fuerza 13. T. herbolísta.- 18 Contacto: Seavh.- veneno extraño de procedencia desconocida. Sólo los grandes herbolístas son capaces de hayarlos. Hace 1d6 de daño si entra en contacto con la piel o sangre. Si falla la tirada de salvación disminuye el intelecto en 1d4. T.s fuerza.- 15. T. Herbolísta.- 15 Fremaj.- veneno de poca fuerza, pero muy utilizado para dormir a la victima. Si falla la tirada de salvación queda dormido en 1d4 horas. T.s fuerza.- 15. T. Herbolísta.- 12
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