Reglas del juego por Mail de Nevahi Saïel Tord Nota: Información complementaria en el Foro de ARAL El Drac Daurat Reglas del juego por Mail de Nevahi Saïel Tord Nevahi Saïel Tord es el nombre del mundo en el que se basa la partida. También he relacionado la partida de D&D con dicho mundo, pero los pjs de uno y otro juego no se encontraran, ya que son de distintos continentes. Las reglas serán las más sencillas que podamos (ya te digo). Características base:
Características Matriz:
Nota: todas las puntuaciones se redondean a la baja. Puntuación de características y tirada de dados Se tira un 1d10 por cada característica base (total 6) repartiendo la puntuación como más convenga al jugador. Después del primer paso y cuando estén asignados los puntos se le sumará el bonificador de raza:
Tras aplicar los bonificadores/penalizadores, pasamos a calcular las características matriz, sumando las características base indicadas y dividiendo el resultado obtenido entre dos; siempre redondeando a la baja. Tabla de bonificador por fuerza Dependiendo de la puntuación de fuerza de un pj, el daño inflingido será mayor:
Clases Todo juego de rol tiene unas clases de pjs adecuados al ambiente o mundo fantástico en el que se mueve. El mundo de Nevahi Saïel Tord está basado en un pasado medieval con estilo manga; sería aconsejable que os buscarais unas fotos/imágenes de vuestros pjs al más puro estilo manga. Aquí os presentamos las clases de toda la vida aunque no descarto añadir más: Guerrero.- típico "tanque", no hay mucho más que decir. Actitudes gratuitas: Armas cuerpo a cuerpo (todas menos marciales), Armas a distancia, Armaduras (todas), Escudos (todos), Tiro (arco o ballesta) Mago.- no es merlín, no es Harry Potter (a que estáis más tranquilos... Yo también) Actitudes gratuitas: libro de conjuros, Alquimia, Armas (sólo bastón), Armaduras (de piel o naturales) Ladrón.- no está aquí, se ha ido. Actitudes gratuitas: Armas (Sólo daga), venenos, disfraz, juego de manos, Tiro (arco o ballesta), Armaduras (de piel o naturales) Clérigo.- "la Fe es mi vida", de que me suena eso... Actitudes gratuitas: Fe, Armas (romas), Expulsar no muertos, Armaduras (mallas), escudos (medios) Montaraz.- busca, busca... Actitudes gratuitas: Armas (todas), Cazar, Armaduras (naturales, piel), Tiro (arco) Monje.- pequeño saltamontes. Actitudes gratuitas: Armas (puños/marcial), Aura, Armaduras (naturales, piel) Inventor.- ¿donde he dejado mi robot limpiador? Actitudes gratuitas.- engranaje, Armas (una a una mano, elegir), Armaduras (naturales/piel) Clases de élite Paladín.- luchador sagrado, bendecido por los poderes del bien. El paladín puede focalizar su poder para curar o defender, siempre atado a unas normas de lealtad a su orden y protección de los inocentes. Maestro del ki.- el maestro del Ki optiene su poder del espiritu. Domina de tal manera su mente, que es capaz de correr más veloz, endurecer su piel como el cuero y golpear a su rival a gran velocidad . Místico.- maestros del saber. El místico empezó desde la más baja escala de la orden clérical. En su inmensa sabiduría el místico puede focalizar su fe para acceder a salmos y poderes no aptos para mortales. Archimago.- maestros de la magia. El archimago domina los caminos de la magia a voluntad. Sus conocimientos en la materia pueden hacer permanentes conjuros que no durarían más que segundos en un mago. Sombra.- acechadores invisibles. Los/las sombra son ladrones que han adaptado sus habilidades para esconderse y acechar a sus rivales fundiendose con las sombras. Asesino.- misterioso cazador. El asesino, como su nombre indica, se ha especializado en el "arte" de matar. Actitudes/profesiones Todos los pjs empiezan con actitudes típicas de su clase, aunque más tarde pueden adquirir nuevas comprándolas con experiencia: Alquimia (int.) 500px.- permite la preparación de pociones. Imprescindible laboratorio.
Armería (des) 500px.- permite reparar o crear armas de metal, armaduras de metal y escudos. Requiere forja.
Armas a distancia (pun) 200px.- lanza puñales, hachas arrojadizas, jaballina, etc.
Expulsar no muertos (sab) 500px.- requiere Fe para lanzamiento.
Venenos (int) 500px.- conocimiento y utilización de todo tipo de venenos. Puntos de vida Los puntos de vida se determinan sumando la fuerza más el espíritu. Nota: se puede ampliar los puntos de vida con experiencia, ver "experiencia"
Combate Tarde o temprano los pjs se enfrentaran al desafío del combate. En todo asalto se puede: - Atacar normal: Melee, conjuros, at. Distancia, con posibilidad de defensa (ver) Otros tipos de ataques, como el Kamikaze, no permite defenderte, así que pensarlo bien antes de atacar. Las acciones a realizar se deben declarar antes de lanzar el dado de ataque. Un asalto equivale a tres segundos de combate. Ataque cuerpo a cuerpo sin armas Si un pj lucha sin armas (con puños) si no es monje hará 1d2 punto de daño. Los monjes en cambio harán 1d4 puntos de daño. Nota: los monjes poseen la habilidad de Ki, que les permitirá hacer ataques especiales. Acciones gratuitas Las acciones gratuitas son aquellas que puedes realizar en el mismo asalto, tanto inicio, durante o final del combate(a no ser que se especifique lo contrario. Estas son las acciones a realizar: - hablar.- todo lo que de tres segundos. Cuando se determina la acción a realizar, por ejemplo: atacar normal. Se tira la iniciativa en combate, para ello se lanza 1d10 + agilidad.
Absorción y puntos de estructura Todo objeto tiene puntos de estructura. Cuando dichos puntos llegan a 0, el objeto queda destruido y sus propiedades, en caso de tenerlas, quedan anuladas. Sólo las armaduras y escudos tienen daño de absorción, ya que han sido creados para reducir o anular el daño de un arma, conjuro, etc. La absorción de un objeto, en este caso Armadura o escudo, se irá gastando a medida que los golpes hagan mella en él: Absorción P. Estructura 1 10
Ejemplo: Absorción P. Estructura 2 20 Ejemplo: Absorción P. Estructura 2 (1) 20 (1) Todo daño efectuado a los puntos de estructura que bajen su capacidad por debajo del múltiplo de 10 bajarán automáticamente un punto (o más) a la absorción del objeto, en este caso armadura. Lo podréis ver en esta tabla: Absorción P. Estructura 3 30 Nota importante: en caso de hacer la mitad o más puntos de daño en una extremidad (en este caso el brazo que sostiene la adalga del gran Osgo) será seccionado el miembro. Crítico y pífia Una tirada de dado cuyo resultado natural sea 10 creará un crítico. En tales casos el dado d10 se vuelve a tirar, sumando la segunda tirada a la puntuación total. Localizaciones Por cada impacto, ya sea de armas melee o distancia) se deberá tirar en esta tabla. Nota: el “resultado” se aplica cuando no hay defensa posible, osease sin Absorción ni puntos de estructura. tirada locazación resultado Ataque localizado Si un pj quiere lanzar un ataque localizado a una zona específica del cuerpo gastará la mitad de su ataque, siempre anunciando antes la intención de realizar un ataque localizado y la zona a golpear. Movimiento Un pj puede mover su agilidad x 2 en metros en un asalto (el equivalente a tres segundos) Conjuros Sólo los pj que tengan la aptitud de "libro de conjuros" podrán lanzar conjuros. El conjurador no necesita memorizar los hechizos del libro de conjuros, es más, puede prescindir de cualquier anotación de los mismos. La capacidad de lanzar hechizos está relacionada con la inteligencia, así como el poder del mismo. Ejemplo: Verema tiene intelecto 6, con lo cual tendrá capacidad de lanzar 6 hechizos al día. Nota: pueden lanzarse más de un conjuro del mismo tipo, siempre que el intelecto te lo permita. Tiradas de Salvación (T.S) Al igual que el combate con armas, el mago, al lanzar un conjuro, deberá lanzar 1d10 + inteligencia para determinar su "ataque" contra la defensa del adversario. Dependiendo del conjuro, la victima lanzará 1d10 + característica requerida por el conjuro, para evitar el daño, aunque dependiendo de que situaciones, podría bloquear el ataque mágico con el escudo o incluso con el arma. Parar conjuros con escudos o armas Una de las posibilidades en combate es parar un conjuro con el escudo o con el arma. Esta acción anulará la t.s del conjuro, impidiendo utilizar cualquier otro tipo de evasión si falla la parada. Ejemplo: Clérigos: Los conjuros clericales o salmos se determinan con la Sabiduría como el poder de los mismos, todos aquellos que no tengan la aptitud de "Fe" no podrán lanzarlos. Nota: al igual que el mago, el clérigo puede lanzar tantos conjuros como Sabiduría. Ejemplo: Nex posee sabiduría 8, con lo cual podrá invocar 8 salmos al día, pudiendo lanzar del mismo tipo siempre que su sabiduría se lo permita.
Conjuros en combates Un mago/clérigo puede lanzar tantos conjuros como inteligencia/sabiduría al día. El poder, alcance y duración del conjuro se determina con 1d4 más el nivel de conjuro (inteligencia/sabiduría)
Poder del conjuro Experiencia A medida que los pjs superen retos se le recompensará con px. Estos puntos se utilizan para adquirir aptitudes nuevas, o subir características. Características Base: depende (ver tabla) Para aumentar características
Nota: Los humanos adquieren +10% de experiencia. Al no considerarse raza faérica los humanos aprender más rápido. Siendo mortales su capacidad de aprendizaje es superior a las demás. Dinero Todo pj empieza con 100 po (piezas de oro) para realizar sus compras. Canjear Exp. X dinero y viceversa Los pjs pueden canjear experiencia por dinero siguiendo esta regla: 1 px = 1 po Igualmente pueden realizar la operación inversa, pero con un cambio: 1 po = 1/2 px Esto quiere decir que por dos monedas de oro Equipo y mercancías Todos los pjs empiezan con un kit de equipo para aventura totalmente gratuito: - mochila
Hay una lista completa de equipo a disposición de los jugadores; siempre y cuando el árbitro no tenga objeción alguna, todo pj se puede hacer con equipo mientras pague. Actitudes En un juego de rol el combate no lo es todo. Un pj puede hacer pruebas de actitud o de características para descubrir secretos, reparar una armadura, curar, etc. - 5.- muy fácil Ejemplo.- Cormeh, un gnomo mago, está investigando la extraña desaparición de reses en un pueblo del interior. Recurre a sus conocimientos (inteligencia) para buscar leyendas o hechos relacionados con las desapariciones en ese territorio. Cormeh hace una tirada de conocimiento con una dificultad de normal (15), 1d10+inteligencia. El resultado es 14 (6+8) insuficiente para superar la tirada. La tienda de la experiencia En esta simpática sección se puede comprar dotes para mejorar al pj: Constitución de Toro (500px).- al adquirir esta dote el pj obtiene 3 puntos de vida más. Además el pj obtendrá un bonificador de -20% del precio de compra de futuros puntos de vida. Constitución de minotauro (1000px).- al adquirir esta dote el pj obtiene 8 puntos de vida más. Además el pj obtendrá un bonificador de -30% del precio de compra de futuros puntos de vida. Constitución de Dragón (1500px).- al adquirir esta dote el pj obtiene 16 puntos de vida más. Además el pj obtendrá un bonificador de -40% del precio de compra de futuros puntos de vida. Discípulo (250px).- el pj se vuelve especialmente habil con un arma, obteniendo un +1 al ataque. Escudero (500px) .- el pj se vuelve especialmente habil con un arma. Empieza a ser reconocido como "diestro" en el arma. Obtiene un +2 al ataque. Templario (1000px) .- tu pj es nombrado en pueblos y ciudades civilizadas, obteniendo un +1 a cualquier tirada para relacionarse con los habitantes del lugar. El templario obtiene un +3 al ataque y +1 al daño con el arma seleccionada. Maestro (1500px) .- no pasas desapercibido entre la gente. Eres conocido por tu habilidad con el arma, a excepción de los mocosos que empiezan a aventurarse en el mundo. En un pueblo o lugar civilizado obtendrás un +2 a cualquier tirada para relacionarse con los habitantes del lugar; en otros lugares, dentro del continente de Nevahi Saïel Tord, obtendrás un +1. Leyenda (2000px) .- como el mismo nombre indica eres leyenda. Ningún rival que conozca u nombre osará plantarte cara; si, no obstante, quisieran luchar deberán superar una salvación de espíritu de 20. Dentro de un pueblo o lugar civilizado obtendrás un +3 a cualquier tirada para relacionarse con los habitantes del lugar; en otros lugares, dentro del continente de Nevahi Saïel Tord, obtendrás un +2. Además Leyenda obtiene un +5 al ataque y +3 al daño el arma seleccionada.
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Vuelve a Nevahi Saïel Tord |
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