Reglas del juego por Mail de Nevahi Saïel Tord

Nota: Información complementaria en el Foro de ARAL El Drac Daurat

Reglas del juego por Mail de Nevahi Saïel Tord

Nevahi Saïel Tord es el nombre del mundo en el que se basa la partida. También he relacionado la partida de D&D con dicho mundo, pero los pjs de uno y otro juego no se encontraran, ya que son de distintos continentes. Las reglas serán las más sencillas que podamos (ya te digo).

Características base:

  • Fuerza.- determina la fuerza física y la salud.
  • Agilidad.- det. Reflejos y velocidad.
  • Intelecto.- inteligencia y capacidad de mana.
  • Espíritu.- valor, carisma y las ganas de vivir.
  • Sabiduría.- El sentido común y la cordura.
  • Puntería.- El pulso y estabilidad para manejar armas a distancia.
  • Percepción.- capacidad para percibir  detalles que a simple vista pasarían desapercibidos.

 

Características Matriz:

  • Aguante (Frz+Esp/2).- determina el éxito en las pruebas físicas.
  • Destreza (Agi+Esp/2).- determina el éxito en las pruebas manuales.

 

Nota: todas las puntuaciones se redondean a la baja.

Puntuación de características y tirada de dados

Se tira un 1d10 por cada característica base (total 6) repartiendo la puntuación como más convenga al jugador. Después del primer paso y cuando estén asignados los puntos se le sumará el bonificador de raza:

  • Humanos +0
  • Elfos del bosque +1 agilidad -1 fuerza
  • Elfos arcanos +1 intelecto -1 fuerza
  • Centauros +1 puntería -1 intelecto
  • Enanos +1 fuerza -1 agilidad
  • Gnomos +1 intelecto -1 fuerza
  • medianos + 1 agilidad - 1 fuerza

 

Tras aplicar los bonificadores/penalizadores, pasamos a calcular las características matriz, sumando las características base indicadas y dividiendo el resultado obtenido entre dos; siempre redondeando a la baja.

Tabla de bonificador por fuerza

Dependiendo de la puntuación de fuerza de un pj, el daño inflingido será mayor:

Bonificador al daño por fuerza

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Puntuación

Bonificador*

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

-3

 

 

 

 

2

-2

 

 

 

 

3

-1

 

 

 

 

4

0

 

 

 

 

5

0

 

 

 

 

6

1

 

 

 

 

7

2

 

 

 

 

8

3

 

 

 

 

9

4

 

 

 

 

10

5

 

 

 

 

11

6

 

 

 

 

12

7

 

 

 

 

13

8

 

 

 

 

14

9

 

 

 

 

15

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*para armas de melee, arrojadizas, excepto ballestas y armas de fuego

 

 

 

 

 

 

Clases

Todo juego de rol tiene unas clases de pjs adecuados al ambiente o mundo fantástico en el que se mueve. El mundo de Nevahi Saïel Tord está basado en un pasado medieval con estilo manga; sería aconsejable que os buscarais unas fotos/imágenes de vuestros pjs al más puro estilo manga. Aquí os presentamos las clases de toda la vida aunque no descarto añadir más:

Guerrero.- típico "tanque", no hay mucho más que decir.

Actitudes gratuitas: Armas cuerpo a cuerpo (todas menos marciales), Armas a distancia, Armaduras (todas), Escudos (todos), Tiro (arco o ballesta)

Mago.- no es merlín, no es Harry Potter (a que estáis más tranquilos... Yo también)

Actitudes gratuitas: libro de conjuros, Alquimia, Armas (sólo bastón), Armaduras (de piel o naturales)

Ladrón.- no está aquí, se ha ido.

Actitudes gratuitas: Armas (Sólo daga), venenos, disfraz, juego de manos, Tiro (arco o ballesta), Armaduras (de piel o naturales)

Clérigo.- "la Fe es mi vida", de que me suena eso...

Actitudes gratuitas: Fe, Armas (romas), Expulsar no muertos, Armaduras (mallas), escudos (medios)

Montaraz.- busca, busca...

Actitudes gratuitas: Armas (todas), Cazar, Armaduras (naturales, piel), Tiro (arco)

Monje.- pequeño saltamontes.

Actitudes gratuitas: Armas (puños/marcial), Aura, Armaduras (naturales, piel)

Inventor.- ¿donde he dejado mi robot limpiador?

Actitudes gratuitas.- engranaje, Armas (una a una mano, elegir), Armaduras (naturales/piel)

Clases de élite

Paladín.- luchador sagrado, bendecido por los poderes del bien. El paladín puede focalizar su poder para curar o defender, siempre atado a unas normas de lealtad a su orden y protección de los inocentes.
Requisitos: fuerza 8, Sabi. 8, esp. 8, armaduras(todas), escudos(todos), armas(todas), fe.
Poderes: imposición de manos (Cura 1d6 de daño) una vez al día; ira justa, otorga +1 al ataque y daño al arma del paladín (sólo a él)

Maestro del ki.- el maestro del Ki optiene su poder del espiritu. Domina de tal manera su mente, que es capaz de correr más veloz, endurecer su piel como el cuero y golpear a su rival a gran velocidad .
Requisitos: fuerza 7, agi 7, esp 9.  Armas (puños/marcial), Aura.
Poderes:

Místico.- maestros del saber. El místico empezó desde la más baja escala de la orden clérical. En su inmensa sabiduría el místico puede focalizar su fe para acceder a salmos y poderes no aptos para mortales.
Requisitos: sabi 10 esp 8, Fe, Expulsar no muertos.

Archimago.- maestros de la magia. El archimago domina los caminos de la magia a voluntad. Sus conocimientos en la materia pueden hacer permanentes conjuros que no durarían más que segundos en un mago.
Requisitos: Int. 10 esp 8, libro de conjuros, Alquimia

Sombra.- acechadores invisibles. Los/las sombra son ladrones que han adaptado sus habilidades para esconderse y acechar a sus rivales fundiendose con las sombras.
Requisitos: Agi. 8, esp 8, disfraz, juego de manos.

Asesino.- misterioso cazador. El asesino, como su nombre indica, se ha especializado en el "arte" de matar.
Requisitos: fue 8, agi 8, esp 8, venenos, Armas (filo), Armas (distancia)

Actitudes/profesiones

Todos los pjs empiezan con actitudes típicas de su clase, aunque más tarde pueden adquirir nuevas comprándolas con experiencia:

Alquimia (int.) 500px.- permite la preparación de pociones. Imprescindible laboratorio.
Aura (esp.) 500px.- permite golpes especiales con los puños, patadas o cabeza.
Armaduras (fue).- se dividen en tres subtipos:

  • placas 500 px
  • mallas 250 px
  • pieles (naturales) 50px

Armería (des) 500px.- permite reparar o crear armas de metal, armaduras de metal y escudos. Requiere forja.
Armas (melee) se dividen en:

  • corte 200px
  • romas 200px
  • perforantes 200px
  • marciales 500px

Armas a distancia (pun) 200px.- lanza puñales, hachas arrojadizas, jaballina, etc.
Arquero/ballestero (des) 500px.- el pj puede crear arcos y ballestas con su correspondiente munición. Requiere taller de carpintería.
Cabalgar (des) 50px.- permite montar y dirigir, decentemente, una montura.
Cabalgar veloz (des) 100px.- requisitos: Cabalgar y Destreza 3. Acelera la marcha de la montura en un 50%.
Caballo de hierro (des) 200px.- requisitos: Cabalgar y Destreza 5. Otorga un +1 a la absorción o esquiva mientras el jinete vaya montado.
Maestría equina (des) 250px.- requisitos: Cabalgar y Destreza 6. El jinete obtiene un +1 al ataque mientras vaya montado.
Cabalgar aire (des) 500px.- requisitos: Cabalgar y Destreza 8. El pj puede usar monturas voladoras.
Cazar (des) 500px.- permite rastrear huellas. También se puede colocar trampas con el Kit de trampas Salvajes.
Disfraz (des) 500px.- capacidad de fundirse con el medio. Se puede realizar pruebas de disfraz, pero deben tener un kit de disfraz.
Engranaje (int.) 500px.- el pj puede crear inventos. Requiere taller de  inventor
Escudo (fue).- capacidad de llevar escudos; se dividen en:

  •  adalga 50px
  •  media 250px
  •  paves 500px

Expulsar no muertos (sab) 500px.- requiere Fe para lanzamiento.
Fe (sab) 500px.- capacidad de lanzar conjuros divinos.
Herbolísta (int) 500px.- capacidad para encontrar hierbas de todo tipo: medicinales, condimentos, venenos.
Nota: para la creación de venenos hace falta la habilidad de venenos.
Juegos de manos (des) 500px.- habilidad para el hurto. Permite colocar trampas con el debido Kit de trampas completa.
Imbuidor (int) 500px.- el conjurador transmite parte de su exp. a los objetivos. Requiere: libro de conjuros y taller de magia.
Libro de conjuros (int) 500px.- capacidad para conjurar. No requiere memorización.
Lucha(fue) 500px.- permite hacer presas, inmovilizaciones. (ver estilo de lucha)
Patrón (des) 500px.- permite crear ropa, incluida armaduras de tela. Requiere taller de costura.
Peletería (des) 500px.- creación de armaduras de piel/naturales (excepto tela). Requiere taller de peletería.
Sanador (des) 200px.- puede curar y hacer vendajes. Requiere Kit de curación.
Tiro (pun).- conocimiento de armas a distancia, se dividen en:

  • arco 250px
  • ballesta 250px
  • arrojadizas 200px
  • de pólvora 400px

Venenos (int) 500px.- conocimiento y utilización de todo tipo de venenos.

Puntos de vida

Los puntos de vida se determinan sumando la fuerza más el espíritu.

Nota: se puede ampliar los puntos de vida con experiencia, ver "experiencia"

 

Combate

Tarde o temprano los pjs se enfrentaran al desafío del combate. En todo asalto se puede:

- Atacar normal: Melee, conjuros, at. Distancia, con posibilidad de defensa (ver)
- Ataque kamikaze: +2 ataque y daño, pero no puedes defenderte.
- Defensa de acero: no ataca, pero +3 a absorción de daño.
- esquivar
- Parar, con arma o escudo, en el mismo asalto, se gane o no la iniciativa.
- Cambiar Arma, sin posibilidad de defensa.
- Sacar Objeto
- Lanzar/pasar objeto
- Correr.- x3 de tu Agilidad
- Andar.- 1 metro estándar x segundo

Otros tipos de ataques, como el Kamikaze, no permite defenderte, así que pensarlo bien antes de atacar. Las acciones a realizar se deben declarar antes de lanzar el dado de ataque. Un asalto equivale a tres segundos de combate.

Ataque cuerpo a cuerpo sin armas

Si un pj lucha sin armas (con puños) si no es monje hará 1d2 punto de daño. Los monjes en cambio harán 1d4 puntos de daño.

Nota: los monjes poseen la habilidad de Ki, que les permitirá hacer ataques especiales.

Acciones gratuitas

Las acciones gratuitas son aquellas que puedes realizar en el mismo asalto, tanto inicio, durante o final del combate(a no ser que se especifique lo contrario. Estas son las acciones a realizar:

- hablar.- todo lo que de tres segundos.
- Dejar caer objeto/s

Cuando se determina la acción a realizar, por ejemplo: atacar normal. Se tira la iniciativa en combate, para ello se lanza 1d10 + agilidad.
Quien gane la iniciativa ataca contra la esquiva o parada del contrincante, comparando resultados.
Nota importante: cada ataque o conjuro deben tirar, después del ataque, en una tabla de localizaciones. Ver tabla.
Ejemplo:
Taük gana la iniciativa atacando a un gran Osgo. El enano ataca con el hacha de batalla (melee) obteniendo 9 (1d10+frz); el gran Osgo decide parar el golpe con su adalga de madera obteniendo 10(1d10+frz). El primer paso ya está, no obstante el golpe ha impactado en el escudo, si  los puntos de estructura aguantan no pasará nada, pero en caso contrario el daño restante pasara al gran Osgo.

 

Absorción y puntos de estructura

Todo objeto tiene puntos de estructura. Cuando dichos puntos llegan a 0, el objeto queda destruido y sus propiedades, en caso de tenerlas, quedan anuladas. Sólo las armaduras y escudos tienen daño de absorción, ya que han sido creados para reducir o anular el daño de un arma, conjuro, etc. La absorción de un objeto, en este caso Armadura o escudo, se irá gastando a medida que los golpes hagan mella en él:

Absorción                            P. Estructura

1                                             10

 

Ejemplo:
Taük tira el daño (1d6+2) sacando 8 (6+2), el daño es absorbido por la adalga (8 de daño menos Absorción 1 igual a 7) quedando 7 puntos de daño que pasararán a los puntos de vida del enemigo, pero también  irán a la estructura (p. estructura 10 menos 7 de daño igual a 3)  El daño ha sido absorbido por el escudo, pero la adalga ha quedado muy dañada, quedándole 3 puntos de estructura que a duras penas aguantaran otro golpe. No obstante la adalga sigue manteniendo la absorción de 1, pero tan pronto como sus puntos de estructura queden a 0, la adalga será destruida. Pero ¿Que pasa si los puntos de absorción son mayores de 2?

Absorción                            P. Estructura

2                                             20

Ejemplo:
Merlock, un valiente explorador, se ha topado con un gigante de las colinas. En un intento desesperado por para el mazado del gigante(mazazo del tamaño de un tronco de arbol) interpone con éxito su escudo de bronce en la trayectoria del atacante. El gigante hace 20 de daño (20 de daño menos 2 de absorción igual a 19) quedando 19 puntos de daño que pasan a lospuntos de vida y a la estructura (P. Estructura 20 menos 19 igual a 1) El golpe ha sido demoledor, pero aunque la adalga ha aguantado el golpe su absorción ha quedado reducido a 1 ya que los puntos de estructura se han visto muy tocados.

Absorción                            P. Estructura

2 (1)                                       20 (1)

Todo daño efectuado a los puntos de estructura que bajen su capacidad por debajo del múltiplo de 10 bajarán automáticamente un punto (o más) a la absorción del objeto, en este caso armadura. Lo podréis ver en esta tabla:

Absorción                            P. Estructura

3                                   30
2                                             20
1                                             10

Nota importante: en caso de hacer la mitad o más puntos de daño en una extremidad (en este caso el brazo que sostiene la adalga del gran Osgo) será seccionado el miembro.

Crítico y pífia

Una tirada de dado cuyo resultado natural sea 10 creará un crítico. En tales casos el dado d10 se vuelve a tirar, sumando la segunda tirada a la puntuación total.

Localizaciones

Por cada impacto, ya sea de armas melee o distancia) se deberá tirar en esta tabla.

Nota: el “resultado” se aplica cuando no hay defensa posible, osease sin Absorción ni puntos de estructura.

tirada    locazación            resultado            
1             cabeza    daño x2  
2.3.4       torso       ataque -1               
5.6          abdomen                 ataque -2               
7             brazo der.               at -1       
8             brazo izq.                at -1       
9             pierna der.              mov 1/2  
0             pierna izq.               mov 1/2  

Ataque localizado

Si un pj quiere lanzar un ataque localizado a una zona específica del cuerpo gastará la mitad de su ataque, siempre anunciando antes la intención de realizar un ataque localizado y la zona a golpear.

Movimiento

Un pj puede mover su agilidad  x 2 en metros en un asalto (el equivalente a tres segundos)
Y correr x3

Conjuros
 
Magos:

Sólo los pj que tengan la aptitud de "libro de conjuros" podrán lanzar conjuros. El conjurador no necesita memorizar los hechizos del libro de conjuros, es más, puede prescindir de cualquier anotación de los mismos. La capacidad de lanzar hechizos está relacionada con la inteligencia, así como el poder del mismo.

Ejemplo: Verema tiene intelecto 6, con lo cual tendrá capacidad de lanzar 6 hechizos al día.

Nota: pueden lanzarse más de un conjuro del mismo tipo, siempre que el intelecto te lo permita.

Tiradas de Salvación (T.S)

Al igual que el combate con armas, el mago, al lanzar un conjuro, deberá lanzar 1d10 + inteligencia para determinar su "ataque" contra la defensa del adversario. Dependiendo del conjuro, la victima lanzará 1d10 + característica requerida por el conjuro, para evitar el daño, aunque dependiendo de que situaciones, podría bloquear el ataque mágico con el escudo o incluso con el arma.

Parar conjuros con escudos o armas

Una de las posibilidades en combate es parar un conjuro con el escudo o con el arma. Esta acción anulará la t.s del conjuro, impidiendo utilizar cualquier otro tipo de evasión si falla la parada. Ejemplo:
Termer, un joven guerrero, está luchando contra un no muerto mago; el conjurador lanza una flecha de hielo al guerrero; este, en vez de utilizar la t.s que requiere el conjuro, en este caso agilidad, decide parar el ataque con su escudo de acero. El mago lanza el conjuro 1d10+inteligencia, sacando un 11; en el mismo instante Termer alza el escudo 1d10 + fue, sacando un 12. En este caso Termer ha sacado partido a sus características más notables para evitar el conjuro, impactando la flecha en el escudo del joven guerrero. Ahora lo que quedaría  restar el daño del conjuro a los daños estructurales del escudo de acero.

Clérigos:

Los conjuros clericales o salmos se determinan con la Sabiduría como el poder de los mismos, todos aquellos que no tengan la aptitud de "Fe" no podrán lanzarlos.

Nota: al igual que el mago, el clérigo puede lanzar tantos conjuros como Sabiduría.

Ejemplo: Nex posee sabiduría 8, con  lo cual podrá invocar 8 salmos al día, pudiendo lanzar del mismo tipo siempre que su sabiduría se lo permita.

 

Conjuros en combates

Un mago/clérigo puede lanzar tantos conjuros como inteligencia/sabiduría al día. El poder, alcance y duración del conjuro se determina con 1d4 más el nivel de conjuro (inteligencia/sabiduría)

 

Poder del conjuro                                                     
Tirada    Bonificador(Daño/ata)     Alcance(dis)        Alcance(area)     Duración              
1              -              -              -              -             
2              -              -              -              -             
3              -              -              -              -             
4              -              -              -              -             
5              1              -              -              -             
6              1              -              -              -             
7              2              5 m          1 m          -             
8              2              10 m        2 m          1 asalto  
9              3              15 m        3 m          2             
10            3              20 m        4 m          3             
11            4          25 m        5 m          4             
12            4          30 m        6 m          5             
13            5          35 m        7 m          6             
14            5          40 m        8 m          7             
15            6          45 m        9 m          8             
16            6          50 m        10 m        9             
17            7          55 m        11 m        10           
18            7          60 m        12 m        11           
19            8          65 m        13 m        12           
20            8          70 m        14 m        13           
                                                          

Experiencia

A medida que los pjs superen retos se le recompensará con px. Estos puntos se utilizan para adquirir aptitudes nuevas, o subir características.

Características Base: depende (ver tabla)
Aptitud nueva: 200px
Puntos de vida: 200px x punto

Para aumentar características                    
                              
Características        experiencia            
1                             -             
2                             50           
3                             100         
4                             150         
5                             200         
6                             300         
7                             400         
8                             500         
9                             600         
10 o +                     700         
                       
Nota: la subida de características se hará una a una; es decir, si un pj tiene 200px a repartir y pretende subir su sab (en este caso Sab 1) deberá “comprar” el número inmediato, en este caso “2” (50 px), después, siempre y cuando la experiencia se lo permita subir a 3 (100 puntos más), en total para subir de sab 1 a sab 3 habrá gastado 150 px.

 

Nota: Los humanos adquieren +10% de experiencia. Al no considerarse raza faérica los humanos aprender más rápido. Siendo mortales su capacidad de aprendizaje es superior a las demás.

Dinero

Todo pj empieza con 100 po (piezas de oro) para realizar sus compras.
A medida que los pjs superen retos obtendrán más dinero.

Canjear Exp. X dinero y viceversa

Los pjs pueden canjear experiencia por dinero siguiendo esta regla:

 1 px = 1 po

Igualmente pueden realizar la operación inversa, pero con un cambio:

1 po = 1/2 px

Esto quiere decir que por dos monedas de oro

Equipo y mercancías

Todos los pjs empiezan con un kit de equipo para aventura totalmente gratuito:

- mochila
- saco de dormir
- provisiones para una semana
- manta
- piedra y pedernal

 

Hay una lista completa de equipo a disposición de los jugadores; siempre y cuando el árbitro no tenga objeción alguna, todo pj se puede hacer con equipo mientras pague.

Actitudes

En un juego de rol el combate no lo es todo. Un pj puede hacer pruebas de actitud o de características para descubrir secretos, reparar una armadura, curar, etc.
Toda tirada tiene una dificultad que aplicará el DM (o árbitro). Aquí tenéis una tabla:

-   5.- muy fácil
- 10.- fácil
- 15.- normal
- 20.- difícil
- 25.- muy difícil
- 30.- imposible

Ejemplo.- Cormeh, un gnomo mago, está investigando la extraña desaparición de reses en un pueblo del interior. Recurre a sus conocimientos (inteligencia) para buscar leyendas o hechos relacionados con las desapariciones en ese territorio. Cormeh hace una tirada de conocimiento con una dificultad de normal (15), 1d10+inteligencia. El resultado es 14 (6+8) insuficiente para superar la tirada.
Nota importante: si la tirada fracasa, la prueba también, sin posibilidad de repetir.

La tienda de la experiencia

En esta simpática sección se puede comprar dotes para mejorar al pj:

Constitución de Toro (500px).- al adquirir esta dote el pj obtiene 3 puntos de vida más. Además el pj obtendrá un bonificador de -20% del precio de compra de futuros puntos de vida.
Requisitos: no

Constitución de minotauro (1000px).- al adquirir esta dote el pj obtiene 8 puntos de vida más. Además el pj obtendrá un bonificador de -30% del precio de compra de futuros puntos de vida.
Requisitos: Constitución de Toro, fuerza 6.

Constitución de Dragón (1500px).- al adquirir esta dote el pj obtiene 16 puntos de vida más. Además el pj obtendrá un bonificador de -40% del precio de compra de futuros puntos de vida.
Requisitos: Constitución de Toro, Constitución de minotauro,  fuerza 10

Discípulo (250px).- el pj se vuelve especialmente habil con un arma, obteniendo un +1 al ataque.

Escudero (500px) .- el pj se vuelve especialmente habil con un arma. Empieza a ser reconocido como "diestro" en el arma. Obtiene un +2 al ataque.
Requisitos.- Discípulo.

Templario (1000px) .- tu pj es nombrado en pueblos y ciudades civilizadas, obteniendo un +1 a cualquier tirada para relacionarse con los habitantes del lugar. El templario obtiene un +3 al ataque y +1 al daño con el arma seleccionada.
Requisitos.- Discípulo.

Maestro (1500px) .- no pasas desapercibido entre la gente. Eres conocido por tu habilidad con el arma, a excepción de los mocosos que empiezan a aventurarse en el mundo. En un pueblo o lugar civilizado obtendrás un +2 a cualquier tirada para relacionarse con los habitantes del lugar; en otros lugares, dentro del continente de Nevahi Saïel Tord, obtendrás un +1.
El Maestro obtiene un +4 al ataque y +2 al daño el arma seleccionada.
Requisitos.- Discípulo, Templario.

Leyenda (2000px) .- como el mismo nombre indica eres leyenda. Ningún rival que conozca u nombre osará plantarte cara; si, no obstante, quisieran luchar deberán superar una salvación de espíritu de 20.  Dentro de un pueblo o lugar civilizado obtendrás un +3 a cualquier tirada para relacionarse con los habitantes del lugar; en otros lugares, dentro del continente de Nevahi Saïel Tord, obtendrás un +2. Además Leyenda obtiene un +5 al ataque y +3 al daño el arma seleccionada.
Requisitos.- Discípulo, Templario y Maestro.

 

 

 

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