Golpes de Ki
Los monjes, a medida que avanzan, pueden lanzar golpes especiales utilizando su Ki interior. El ki se obtiene del espiritu y la capacidad de lanzar dichos ataques dependerá de los puntos de Ki (espiritu). El Ki se restaura descansando o en su defecto meditando ocho horas.
Para atacar con el Ki se deberá tirar como si se hiciera un ataque normal, pero anunciando la activación del ataque Ki. Ejemplo:
" Zhormert decide utilizar sus poderes Ki, enseñados por su maestro, anuncia ataque ki Golpe de tigre "
Los golpes Ki se pueden detener o parar sin que el luchador sufra daño alguno por umpactar sobre hierro o filo alguno.
Nota: esto no quiere decir que no sufra daño si es atacado
Defensa del dragón: (cuerpo) puntos Ki.-de 1 a 5
siempre que el luchador monje no lleve armadura puede gastar desde uno a cinco puntos de espiritu para adquirir absorción. Ejemplo: Zhormert tiene espiritu 8, decide gastar 2 puntos de espiritu (ki) para tener 2 puntos de absorción para amortiguar el daño. Zhormert quedará con 6 para realizar, si quiere, otros ataques y defensas Ki.
La defensa del dragón dura un día entero, desactivandose cuando el monje duerme o medita. Si se quiere activar por segunda vez en un mismo día se deberá gastar tantos puntos como la primera activación.
coste xp.- 100
Golpe del tigre: (puños/pies) puntos ki.- 2
Un fuerte ataque hace 1d4 de daño al objetivo. Si traspasa la absorción y el enemigo posee p. de estructura, además del daño transferido hará 1d6 a la estructura. Si no tiene absorción ni p. estructura tiene un 20% a dejar KO durante 1d4 asaltos.
coste px.-200
Hon Dok: (rodilla) puntos Ki.- 3
Un rodillazo hace 1d4 de daño al objetivo. Si traspasa la absorción y el enemigo posee p. de estructura, además del daño transferido hará 1d6 a la estructura. Si no tiene absorción ni p. estructura tiene un 20% a dejar KO durante 1d4 asaltos; si el golpe es es en la cabeza tiene un 80% a dejar KO durante 1d6 asaltos.
Coste px.- 300
Barrido: (piernas) puntos Ki: 1
Un ataque dirigido a derribar al contrincante. Sacrifica el daño de patada. El rival deberá hacer una t.salvación contra el ataque del monje, librandose si supera o iguala al atacante. En el suelo puede atacar con -3 al ataque, levantarse equivale a un asalto completo.
Coste px.- 100
Agarre de la Mantis (manos) coste.- 4
El monje tiene posibilidad de "parar" el golpe con sus manos desnudas. El agarre de la Mantis, al igual que la defensa del dragón, tiene un coste de mantenimiento de 4 puntos de Ki, la duración es de un día entero, desactivandose cuando el monje duerme o medita. Si se quiere activar por segunda vez en un mismo día se deberá otros 4 puntos.
Para ello deberá hacer una tirada enfrentada de espiritu (1d10 + espiritu) contra el ataque de su rival. Si el resultado es igual o superior al ataque del enemigo, el monje detendrá el ataque. La parada será de absorción de tantos puntos de espiríritu como tenga el defensor monje. Si por ejemplo el monje tiene 8 en espiritu, podrá absorver los 8 primeros puntos de daño.
Nota: para que el Agarre de la Mantis sea efectivo, el rival deberá ser del mismo tamaño. Notese que el monje podrá "parar" en su derecho de defensa como si sus manos ueran armas.
Coste px.- 400
Orden del Tao.- (palma de la mano) coste 5
Invocando a la energía, el monje lanza una rafaga de energía a 10m + 1m x espiritu, haciendo 1d6 de daño, ignorando absorción y sumando 2d4 de daño a los p. estructura.
Coste xp.- 500
Lucha
Muchas culturas han utilizado la lucha cuerpo a cuerpo hasta el punto de hacerla disciplina, perfeccionandola y mejorandola. Los luchadores obtienen su poder de la fuerza bruta, aunque también de la técnica y la depuración, pero nos basaremos de la Frz para la habilidad "lucha".
Para librarse de la presa se deberá tirar contra la fuerza del atacante. Notese que cada llave tiene un " malus " que afecta a la victima. Ejemplo:
" Senait, intenta ser presa de un fornido luchador. Tanto uno como otro hacen pruebas enfrentadas de fuerza, ganando el luchador con una llave de " abrazo del oso ". Para desgracia de Senait no podrá actuar hasta librarse de la presa del luchador, para ello deberán enfrentar las tiradas de fuerza, pero debido a la complejidad de la llave tendrá un malus de -1.
Abrazo del oso.- Requisitos.- frz 5
El abrazo de oso agarra a la victima por la cintura. La presa es inmovilizada a la altura de la media cintura. Daño.- 1d8 por asalto, T.S de fuerza -1.
coste xp.- 100
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