Conjuros de mago Ataque Flecha de elementos.- lanza un proyectil de energía a 10 m de 1d4 + 1d4 de daño elemental. Alcance: 30 metros, T.S.- agilidad o esquiva o parada. Combustión.- una llamarada surge del cuerpo de la victima. 1d6 daño de fuego. Alcance: 20 metros, T.S.- fuerza. Nota del conjuro: no hace falta tirar en tabla de locizaciones, ya que afecta a todo el cuerpo. Témpano.- un aro frío ata al enemigo. Duración 1 asalto. Alcance: 20 metros T.S.- agilidad o esquiva o parada. Nota del conjuro: Se puede romper el hielo, puntos de estructura 10. Defensa y características Arcanas Acero.- recubre a un pj de defensa extra +1 a la absorción. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque. Fuerza.- añade +1 temporal a la característica de Fuerza. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque. Agilidad.- añade +1 temporal a la característica de Agilidad. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque. Inteligencia .- añade +1 temporal a la característica de Inteligencia. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque. Ojo de alcón.- añade +1 temporal a la característica de puntería. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque. Sabiduría de buho.- añade +1 temporal a la característica de Sabiduría. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque. Imbuir Toque elemental.- añade +1 al daño elemental a todo tipo de armas(incruyendo marcial/puños). Duración 1d4 asaltos. Nota: el mago debe elegir uno de los cuatro elementos (agua/hielo, fuego, aire, tierra) Carrera.- el objetivo corre x5. Duración 1 asalto. T.S.- Voluntad. Transmutación Teleportador.- el mago permite teleportarse a un lugar conocido. Hechizo ¡ vete !.- hechizo que hace huir a un enemigo. Duración: 1 asalto; distancia:. 10 metros; T.S.- espíritu. Dominar enemigo.- el objetivo obedecerá las ordenes del lanzador. Duración: 1d4 asaltos; distancia: 20 metros; T.S.- espíritu. Nota del conjuro: el hechizado nunca podrá hacerse daño a si mismo; si un mago ordena a un enemigo Dominado "suicídate", éste no sólo se negará a obedecer, sino que quedará libre del hechizo. Dominar Animal.- el conjuro actua igual que "Dominar Enemigo", pero sólo será efectivo con Animales no mágicos. Espiritualidad.- el lanzador se transforma en un creible interlocutor. La actitud de espíritu aumenta en +1. Duración 1d4 asaltos. Alcance personal. Vacio mental.- el lanzador se vuelve inmune a los efectos de hechizo o dimonación. Duración 1d4 asaltos. Alcance personal. Telequinesis.- el lanzador podrá mover objetos a distancia visual. Duración: 1d4 asaltos. Alcance: 10 metros. Peso: 1 kg. Nota del conjuro: no se podrá mover o levantar a seres vivos.
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Vuelve a Nevahi Saïel Tord |