Conjuros de mago

Ataque

Flecha de elementos.- lanza un proyectil de energía a 10 m de 1d4 + 1d4 de daño elemental. Alcance: 30 metros, T.S.- agilidad o esquiva o parada.
Nota: el mago debe elegir uno de los cuatro elementos(agua/hielo, fuego, aire, tierra)

Combustión.- una llamarada surge del cuerpo de la victima. 1d6 daño de fuego. Alcance: 20 metros, T.S.- fuerza.

Nota del conjuro: no hace falta tirar en tabla de locizaciones, ya que afecta a todo el cuerpo.

Témpano.- un aro frío ata al enemigo. Duración 1 asalto. Alcance: 20 metros T.S.- agilidad o esquiva o parada.

Nota del conjuro: Se puede romper el hielo, puntos de estructura 10.

Defensa y características Arcanas

Acero.- recubre a un pj de defensa extra +1 a la absorción. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque.

Fuerza.- añade +1 temporal a la característica de Fuerza. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque.

Agilidad.- añade +1 temporal a la característica de Agilidad. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque.

Inteligencia .- añade +1 temporal a la característica de Inteligencia. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque.

Ojo de alcón.- añade +1 temporal a la característica de puntería. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque.

Sabiduría de buho.- añade +1 temporal a la característica de Sabiduría. Duración 1d4 asaltos. T.S.- Voluntad. Alcance: toque.

Imbuir

Toque elemental.- añade +1 al daño elemental a todo tipo de armas(incruyendo marcial/puños). Duración 1d4 asaltos.

Nota: el mago debe elegir uno de los cuatro elementos (agua/hielo, fuego, aire, tierra)
T.S.- Voluntad.

Carrera.- el objetivo corre x5. Duración 1 asalto. T.S.- Voluntad.

Transmutación

Teleportador.- el mago permite teleportarse a un lugar conocido.
Nota: por cada bonificador que salga en la tabla de conjuros, será el numero de aliados que puede transportar.T.S.- agilidad o Voluntad.
Anclaje.- ata a un conjurador para que no pueda utilizar el conjuro transportador. Duración 1d4 asaltos. T.S.- agilidad.
Polimorfizar.- transmuta a un enemigo en un animal. Duración 1d4 asaltos. T.S.- fuerza

Hechizo

¡ vete !.- hechizo que hace huir a un enemigo. Duración: 1 asalto; distancia:. 10 metros; T.S.- espíritu.

Dominar enemigo.- el objetivo obedecerá las ordenes del lanzador. Duración: 1d4 asaltos; distancia: 20 metros; T.S.- espíritu.

Nota del conjuro: el hechizado nunca podrá hacerse daño a si mismo; si un mago ordena a un enemigo Dominado "suicídate", éste no sólo se negará a obedecer, sino que quedará libre del hechizo.

Dominar Animal.- el conjuro actua igual que "Dominar Enemigo", pero sólo será efectivo con Animales no mágicos.

Espiritualidad.- el lanzador se transforma en un creible interlocutor. La actitud de espíritu aumenta en +1. Duración 1d4 asaltos. Alcance personal.

Vacio mental.- el lanzador se vuelve inmune a los efectos de hechizo o dimonación. Duración 1d4 asaltos. Alcance personal.

Telequinesis.- el lanzador podrá mover objetos a distancia visual. Duración: 1d4 asaltos. Alcance: 10 metros. Peso: 1 kg.

Nota del conjuro: no se podrá mover o levantar a seres vivos.

 

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